Blog

Elder Scrolls’ta Nasıl Tanrı Olunur?

Büyücü veya sneak archer oynamaktan bıktınız mı? Kılıçla kelle uçurmak artık yetmiyor mu? Peki tanrı olup evreni şekillendirmeye ne dersiniz?


Büyücü veya sneak archer oynamaktan bıktınız mı? Kılıçla kelle uçurmak artık yetmiyor mu? Peki tanrı olup evreni şekillendirmeye ne dersiniz? Hayatın tekdüzeliğinden bıktıysanız ve yeni bir amaç edinmek istiyorsanız, gelin sizi tanrı yapalım. Peki nasıl tanrı olacaksınız, asıl mesele bu. Gayet basit, vereceğim iban koduna para… şaka şaka. Sadece videoyu beğenip, abone değilseniz abone olmanız yeterli.

Bu videoda bahsedeceğim şeyler Elder Scrolls evreninin deep lore denen kısmına giriyor. Eğer evrenle yeni tanışıyorsanız, birazdan anlatacaklarım beyninizi yakabilir. O yüzden hazırlık olması açısından size kanaldaki başka iki videoyu önereceğim. İlk önce “Yaratılış Hikayesi” videosunu izleyip evrenin nasıl yaratıldığına dair fikir ediniyorsunuz. Ardından “Elder Scrolls’ta Tanrısallık ve CHIM Üzerine” videosunu izleyip evrendeki tanrılık mevzusunu iyice idrak ediyorsunuz. Bundan sonra nasıl tanrı olunur konusuna geçebiliriz.

Nasıl Tanrı Olunur?

Fantezi evrenlerine baktığımızda genelde hep somut bir yaratılış hikayesi bekleriz. Ama Elder Scrolls evreni, yani Aurbis, bildiğimiz anlamda katı bir fiziksel gerçeklik değil. Bana göre bu evreni anlamanın en iyi yolu, onu devasa bir rüya olarak düşünmek. Godhead dediğimiz, kozmik ve uyuyan bir bilincin gördüğü, sonu gelmez bir rüya bu. Tarih kitaplarında okuduğumuz o sıradan krallıkların kuruluşu gibi bir durum yok ortada. Bu evrende gördüğümüz her şey aslında bu rüyanın birer parçası diyebiliriz. Galaksiler, yıldızlar, tanrılar ve ölümlüler, bu bilincin kurguladığı projeksiyonlardan ibaret.

Peki o zaman Mundus, yani ölümlülerin yaşadığı bu düzlem nasıl ortaya çıktı? İşte burada karşımıza Lorkhan çıkıyor. Lorkhan diğer ilahi varlıkları ikna edip, veya elflere göre kandırıp bu evreni yarattı. Fakat onun amacı huzurlu bir cennet inşa etmek değildi. Mundus, Lorkhan’ın kasten tasarladığı, acı ve ölümlülükle dolu bir sınav arenasıdır. Neden böyle acımasız bir yer yarattı diye sorabilirsiniz. Lorkhan’ın asıl amacı, varlıkların bu kısıtlamalarla yüzleşip kendi sınırlarını aşmalarını sağlamaktı. Ve kendi tanrılığını feda edip bilerek başarısız oldu. Böylece geride kalan ölümlüler nasıl başarısız olunmayacağını yaşayarak öğrenebilecekti.

Buradan da Apotheosis, yani tanrılaşma mevzusuna geçeyim. Elder Scrolls’ta tanrı olmak, basitçe doğaüstü bir güce sahip olmak anlamına gelmiyor. Büyüyle ömrü uzatmak veya yenilmez bir savaşçı olmak da sizi tanrı yapmaz. Gerçek bir Apotheosis, evrenin o temel mimarisini esnetmek demektir. Rüyanın kurallarını zorla kendi lehine baştan yazmaktır. Bir varlık ancak varoluşsal bir sıçrama yaparak evrenin dokusuna kendi adını kazıyabilir. Yani ölümlü bir noktadan çıkıp, evrende silinemez bir bütünlüğe kavuşmaktan bahsediyoruz.

Peki o zaman bu akıl almaz yükselişi nasıl başarabiliriz? Evrenin metafiziğinde bu engelleri aşabilmek için şifrelenmiş altı farklı yol mevcut. Bunlara genel olarak Six Walking Ways, yani Altı Yürüme Yolu diyoruz. Bu yollar, ölümlülerin o rüya doğasını bükmesini sağlayan ezoterik yöntemler bütünüdür. Sınırların ötesine geçip yeni bir varoluşsal düzleme ulaşmanın anahtarlarıdır. Konuyu fazla dağıtmayacağım, ilerleyen kısımlarda bu yolların detaylarına zaten gireceğiz. Ancak şimdilik bu yolların, cennete cüretle ulaşmanın formülleri olduğunu söylemek abartı olmaz.

Tanrılığı Öğrenmek

Six Walking Ways konusuna geçmeden önce, bu yöntemleri nereden öğrendiğimizi ve tanrılaşma sürecine dair bilgileri nereden aldığımızı ele alalım. Yani bizim kaynağımız nedir, bunu bilmemiz önemli. Tanrılık mevzusuna dair en geniş bilgileri Morrowind’in yarı tanrısı Vivec’in yazdığı Vivec’in 36 Vaazlarından öğreniyoruz. Bu vaazlar 36 kitap halinde yazılmış, dili son derece ağdalı ve sembolik. Mistik ögelerle bezeli bu vaazları dikkatle incelediğimizde aslında Vivec kendisinin nasıl tanrı olduğunu, ve başka yöntemlerle nasıl tanrı olunabileceğini açıklıyor. Fakat şöyle bir sıkıntı var. Vivec şair birisi. Ve kendisini de övmeyi seviyor. Kullandığı dil de karmaşık ve anlaması zor. Sonuç olarak Vivec’in yazdığı her şeyi doğru kabul etmeli miyiz? Bizi kandırıyor olabilir mi? Bu ihtimalleri göz önünde bulundurarak vaazları okumakta fayda var. Bir diğer kaynağımız ise Mankar Camoran. Mankar, Oblivion oyununda yeryüzünü ele geçirmeye çalışan Mehrunes Dagon’ın sol koluydu. Vivec kadar olmasa da Mankar da eksantrik bir vatandaş. Ve onun yazdığı dört ciltlik Şafak Kültü Tefsirleri de tanrılığa dair bilgiler içeriyor.

Şimdi bu noktaya kadar belki bir şey dikkatinizi çekmiştir. Vivec’in vaazları, Mankar’ın tefsirleri… Olay tamamen tasavvufi, dini, tarikatvari bir şekilde ilerliyor. Konu tanrılık olunca işin içine din girmesi gayet doğal. Olayı kavramak için Vivec’i ve Mankar’ı yazan Bethesda yapımcısının kim olduğunu bilmemizin faydalı olacağını düşünüyorum. Ve bu kişi MK diye de bilinen Michael Kirkbride isimli şahıs. Kendisi artık Bethesda’da çalışmıyor, hatta Morrowind çıktığında firmadan ayrılmıştı. 1998’de çıkan Redguard ve 2002’de çıkan Morrowind harici Elder Scrolls oyunlarının doğrudan yapımcı kadrosu içerisinde yer almıyor. Fakat evrenin dini, tanrısal boyutunun temellerinin atıldığı Morrowind oyununda Michael’ın etkisi çok büyük. Bethesda’dan ayrıldıktan sonra Oblivion için bir kaç kitap yazarak dışarıdan oyunun yapımına destek verdi. Yetmedi Skyrim için de özel bir Nord dini tasarlamıştı, fakat bu oyuna entegre edilmedi. Eğer Nordların asıl planlanan ama oyuna tam eklenmeyen bu dinini merak ediyorsanız, kanaldaki “Skyrim Tanrıları – Oyuna Eklenmeyen Nord Dini” videosunu izleyebilirsiniz.

Michael bunların dışında eski bir yapımcı, yeni bir fan olarak coda adı verilen bir paralel lore genişlemesi yazdı. Coda’nın ne olduğunu başka bir videoda açıklarız ama özetle, Skyrim ile dördüncü çağa gelen Elder Scrolls evrenini beşinci çağa taşıyor. Bu çağda ise kıyamet kopmuş, ve hayatta kalabilenler Mundus’un uydusuna kaçmıştır. Elder Scrolls evreni robotlu, uzaylı bir atmosfere dönüşmüştür. Michael’ın Bethesda çalışanı olmadan yazdığı coda’nın canon olup olmadığı tartışmalı. Ben bu tartışmaya girmiyorum, herkesin canonu kendine. Benim için şuan ki konumuz nazarında önemli olan kısım, Michael’ın coda’da tanrılık mevzusuna dair bilgiler vermesi. Verilen bilgileri canon olarak kabul edersek sıkıntı yok. Etmezsek biraz sıkıntılı, çünkü oyun içinde bunlara atıflar var. Mesela Elder Scrolls Online’ın bir ek paketinde, Vivec’in 36 vaazına bir ekleme daha yapıldı ve Vaaz sayısı 37’ye çıkarıldı. Bu kitapta şu satır gören gözler için ibretlik anlamlar içeriyor, anlamın bozulmaması için İngilizcesini yazıyorum:

Naming her, uneaten, a golden cache of Veloth and Velothi, for where else would they know to go?

Go here: world without wheel, charting zero deaths, and echoes singing,

İkinci cümlede şuraya gidin ibaresiyle oyun içerisinde ESO yapımcıları coda’nın websitesinin linkini bizi veriyor. World without wheel = www
charting zero deaths and = c0da
echoes singing = es

ESO’nun lore yazarları, Michael’ın tartışmalı coda’sına bir selam çakmayı ihmal etmemişler. Durum bu olunca Michael’ın yazdıklarını aslında canon olarak kabul etmekte fayda var diye düşünüyorum. Demek ki neymiş, bize elimizdeki her bilgi gerçek olmayabilirmiş. Ama gerçek de olabilir. Neyin gerçek olup olmadığını nasıl bileceğiz? Eh bunu ben de bilmiyorum. Bilen varsa beri gelsin. Nitekim Vivec’in dediği gibi: “insanlar insanların insanlara insanlıklarıyla insanlaşır.” Balataları yakmaya başladıysak gelelim tanrılığın yöntemlerine.

Birinci Yol: The Prolix Tower

Gelelim bu zorlu yolların ilkine, yani The Prolix Tower mevzusuna. Şimdi size basit bir soru sorayım: Bir efsane, bir inanç ya da ağızdan ağza dolaşan bir kahramanlık türküsü ne kadar güçlü olabilir? Kendi dünyamızda efsaneler sadece dilden dile dolaşan kültürel miraslar olarak kalır, ancak Aurbis gibi tamamen zihinsel ve rüya tabanlı bir evrende işler hiç de böyle yürümüyor. Eğer yeterince kalabalık bir kitle bir şeye yürekten inanırsa, evrenin dokusu bükülür ve o inanç somut bir kozmik güce dönüşür. Buna lore literatüründe Mythopoeia diyoruz. Yani kitle inancının, evrenin gerçekliğini kelimenin tam anlamıyla yeniden yazabilme kudreti. Diyebiliriz ki, eğer milyonlarca kişi sizin yenilmez bir kahraman veya ilahi bir varlık olduğunuza inanırsa, evren bu devasa kolektif inanca direnemez ve gerçekliği bükerek sizi o figüre dönüştürmek zorunda kalır.

Peki bu durum bir kişiyi nasıl tanrı seviyesine çıkarır? İşte burada The Prolix Tower, yani kabaca çevirirsek Uzun Anlatı Kulesi konsepti devreye giriyor. Bir ölümlüyü ele alalım; bu kişi kendi kültürü içinde öylesine destansı eylemler yapıyor, dilden dile öylesine efsaneleşiyor ki, hikayesi kendi fiziksel varlığını çoktan aşıyor. Etrafınızda oluşan bu mitos o kadar ağır, o kadar büyük bir kütleye ulaşıyor ki, evrenin mevcut yapısı bu ağırlığı taşıyamaz hale geliyor. Godhead’in rüyası içinde anlatınız o kadar fazla yer kaplamaya başlıyor ki, evren kendi üzerine çökmemek adına sizi bir tür sütun, yani gerçekliğe çakılmış bir Tower olarak sabitlemek zorunda kalıyor. Artık Mundus’ta gezinen sıradan bir fani değil, bizzat evrenin hikayesini ayakta tutan mitolojik bir yapıtaşı haline geliyorsunuz. Bana göre bu durum, kendi propagandanızı evrenin yaratıcısına zorla kabul ettirmekten başka bir şey değil.

Bu noktada konuyu Altmer kültüründeki Dracochrysalis konseptine bağlamazsak analizimiz eksik kalır. Biliyoruz ki Altmerler, ilahi kökenlerine ve Lorkhan’ın tuzağıyla kaybettiklerine inandıkları o ölümsüzlük çağına saplantılı bir halktır. Dracochrysalis kelimesini köklerine ayırdığımızda draco ve chrysalis kelimeleri karşımıza çıkıyor. Draco ejderha, chrysalis de kuluçkaya yatma veya kozaya girme oluyor. Peki Elder Scrolls evreninde ejderha kimle özdeşleştirilir? Tabi ki de zamanın tanrısı Akatosh ile. Yani diyebiliriz ki, bu sofistike ve entel kelime zamanı kuluçkaya yatırmak anlamına geliyor. En kaba tabiriyle zamanın yıpratıcı etkisini durdurmak, ilahi düzlem olan Aetherius’a yükselmek için kadim büyüyü koza içinde muhafaza etmek oluyor. Altmer aristokrasisi, atalarının destansı anılarını, soylarının saflığını ve mitlerini törenlerle sürekli canlı tutarak, kendilerini zamanın o yok edici etkisinden korumaya çalışır. Aslında onların inatla yapmaya çalıştığı şey de The Prolix Tower mantığının bir başka versiyonudur. Kendi kültürel anlatılarını öylesine güçlü, öylesine bozulmaz bir şekilde örüyorlar ki, sıradan ölümlüler gibi tarihin sayfalarında silinip gitmek yerine kendi mitolojik kozalarını örerek bir tür durağan tanrısallık elde etmeye çalışıyorlar. Kısacası, eğer kitleleri arkanızdan sürükleyecek ve asırlarca yankılanacak kadar büyük bir hikaye yazarsanız, evrenin kendisi bile önünüzde eğilmek zorunda kalıyor.

İkinci Yol: The Psijic Endeavor

Gelelim ikinci yolumuza, yani The Psijic Endeavor felsefesine. Lore kısmına derinlemesine dalmadan önce size basit bir soru sorayım: Neden bu evrende sürekli bir savaş, acı ve hayatta kalma mücadelesi var? Neden sevişmek yerine sürekli savaşıyoruz? Acaba yaratıcı tanrılar Mundus’u tasarlarken bir yerlerde hata mı yaptı? Aslına bakarsanız, ortada bir hata yok. Tam aksine, her şey tam da olması gerektiği gibi işliyor. İşte Daedric Prince Boethiah’ın fısıldadığı ve Peygamber Veloth’un halkına öğrettiği bu yol, tam olarak bu acımasız gerçeğe dayanıyor. Onlara göre Mundus’taki zorluklar, hastalıklar ve bitmek bilmeyen savaşlar birer ilahi ceza değildir. Aksine, bunlar ruhu bileyen kozmik birer bileği taşıdır. Nasıl ki kör bir kılıcı keskinleştirmek için onu sert ve pürüzlü bir taşa sürtmeniz gerekiyorsa, ölümlü ruhun da tanrılığa ulaşabilmesi için bu acı çarkından geçmesi gerekir.

Bir nevi Mevlana’nın hamdım, piştim, yandım sözü gibi çile çekip olgunlaşmaktır. Belki de Mevlana da bu yolla tanrısallığa erişmiştir kim bilir…

Peki bu acı çekme süreci bizi tam olarak nereye götürüyor? Sadece zorluklara daha dayanıklı bir fani mi oluyoruz? Kesinlikle hayır. The Psijic Endeavor basit bir hayatta kalma rehberi değildir; imkansız görünen sınırları aşarak nihai aydınlanmaya ulaşma felsefesidir. Bana göre bu yol, Lorkhan’ın evreni yaratırken kurduğu asıl büyük planın ta kendisidir. Lorkhan, ölümlülerin rahat bir cennette uyuşup kalmasını istemedi. Onların, bu varoluşsal hapishanenin duvarlarını yıkacak kadar güçlenmelerini arzuladı. Veloth’un öğretilerinde bu sınırları aşmak, evrenin o durağan ve kısıtlayıcı akışını paramparça etmek demektir. Sıradan bir kişi zamanın ve kaderin nehrinde sürüklenip giderken, bu felsefeyi tam anlamıyla idrak eden biri o nehrin yatağını değiştirebilecek güce erişir.

Üçüncü Yol: Tınısal Mimari veya Numidium

Şimdi gelelim bence en ürkütücü ve felsefi olarak en karanlık yola. Evrenin dokusunun aslında devasa bir müzik parçası olduğunu söylesem ne düşünürdünüz? Lore kısmına derinlemesine inince görüyoruz ki Aurbis dediğimiz bu yapı, frekanslardan ve kozmik titreşimlerden oluşuyor. İşte Dwemer ırkı bu gerçeği çok erken fark etti. Onlar Aedra veya Daedra gibi tanrılara tapmak yerine, doğrudan evrenin kodunu çözmeye odaklandılar. Bu frekansları manipüle etme sanatına Tonal Architecture diyoruz. Şöyle düşünün; kılıç sallamak veya ateş topu fırlatmak yerine, evrenin zeminini oluşturan bir notayı değiştiriyorsunuz. Dağın yerini değiştirmek için büyü yapmıyorsunuz, sadece o dağın varoluş frekansını yeniden akort ediyorsunuz.

Peki Dwemer ırkı bu akıl almaz bilgiyi ne için kullandı? Kendi tanrılarını yaratmak için. Fakat bu tanrı ruhani bir varlık değildi. Bahsettiğimiz şey devasa, mekanik ve nihilist bir robotik tanrı olan Numidium’du. Numidium’un doğasını anlamak gerçekten çok önemli. O, evrenin yaratılış amacına ve Lorkhan’ın koyduğu kurallara tamamen karşı çıkan bir varlıktır. Numidium bir yeri veya bir orduyu sadece fiziksel olarak yok etmez. Onların gerçekliğini kökten reddeder ve evreni zaman çizelgesinden tamamen siler. Bu açıdan Numidium, yıkıcı ve yok edici bir etkiye sahiptir.

İşte tam bu noktada Zero-Sum dediğimiz o meşhur ve tehlikeli kavrama geliyoruz. Eğer bu evrenin bir rüya olduğunu fark eder ama o rüyanın içinde kendi bireyselliğinizi koruyacak iradeyi gösteremezseniz, bir anda hiç var olmamış gibi silinirsiniz. Dwemer ırkının gizemli yok oluşu da tam olarak bu gerçekliğin reddiyle bağlantılıdır. Kendi yarattıkları Numidium’u çalıştırdıkları an, evrenin frekansına o kadar büyük bir müdahalede bulundular ki, tüm ırk bir anda gerçeklikten silindi. Belki topluca Zero-Sum oldular, belki de Numidium’un zırhına, yani bu yeni mekanik tanrının altın derisine dönüştüler. Sonuç olarak bu üçüncü yol, sınırları aşmak yerine varoluşun kendisini topyekün reddederek tanrısal bir güç elde etme mantığına dayanıyor.

Dördüncü Yol: Mantling

Geldik dördüncü yol olan Mantling mevzusuna. Peki nedir bu Mantling? Diyelim ki sıradan bir fanisiniz ama gözünüzü kozmik bir tahta diktiniz. O tahtın sahibini kılıçla, büyüyle yenip yerine geçebilir misiniz? Lore bize bunun pek de mümkün olmadığını söylüyor. Mantling, birini fiziksel olarak yok edip koltuğuna oturmak değildir; onun kozmik rolünü öylesine kusursuz bir şekilde taklit etmektir ki, evrenin kendisi ikinizi birbirinden ayıramaz hale gelir. Lore bu durumu ifade eden meşhur bir söz vardır: “Onlar gibi yürü, ta ki onlar senin gibi yürümek zorunda kalana dek.” Evren, yani o devasa rüyayı gören Godhead, o kadar kör ve otomatiktir ki, iki varlık birebir aynı eylemleri, aynı felsefeyi sergilediğinde “Hangisi asıl kişi?” sorusunun cevabını kaybeder. Sonuç olarak, taklit eden ile edilen tek bir varlıkta birleşir.

Bu durumu anlamak için Oblivion krizinin sonrasına, Shivering Isles olaylarına dönelim. Burada Oblivion’ın Shivering Isles ek paketine dair spoiler vereceğim, oynamayanlar kulaklarını tıkasın. Cyrodiil Şampiyonu’nun yani Oblivon’daki karakterimizin Deliliğin Daedrik Prensi Sheogorath’ın yerine nasıl geçtiğini hatırlarsınız. Şampiyon, Sheogorath’ı bir düelloda kılıçtan geçirmedi. Zaten bir prensi kendi diyarında tamamen yok edemezsiniz, oyun mekanikleri buna izin verse bile lore’da bu imkansızdır. Bunun yerine, karakterimiz onun asasıyla yürüdü, onun kararlarını verdi, onun deliliğini kuşandı. Görevleri ve davranışları öylesine Sheogorath’laştı ki, evrenin mimarisi “Bu ölümlü değil, bu Sheogorath’ın ta kendisi” dedi. Karakterimiz kendi bireyselliği ile deli gömleğini tam anlamıyla giyerek Mantling işlemini tamamladı. Bu sayede Oblivion’daki karakterimiz Sheogorath ile bir hale geldi, evren de ikisinin arasındaki ayrımı fark edemez oldu. Ve nihayetinde zindanda macerasına başlayan karakterimiz, bir tanrıya dönüştü.

İşin bir de Lorkhan boyutu var ki, bu çok daha devasa bir olay. Tiber Septim’in, ya da o zamanki adıyla Hjalti Early-Beard’ın Talos’a dönüşme sürecine bir bakalım. Sadece Ysgramor gibi büyük bir fatih olduğu için mi tanrı oldu sanıyorsunuz? Elbette hayır. Tiber Septim, Underking ve Zurin Arctus ile birlikte öylesine karmaşık bir kozmik tiyatro sergiledi ki, aslında ölü tanrı Lorkhan’ın evrendeki boşluğunu doldurdular. Lorkhan insanlığın koruyucusu ve Mundus’un mimarıydı, ama kalbi sökülmüş ve makamı boş kalmıştı. Tiber Septim bu makamın gerektirdiği her şeyi, o fatihlere özgü kanlı ve kurnaz adımları birebir uyguladı. Lorkhan gibi Tiber Septim de insan soyunu yüceltti. Sonunda evren, Tiber Septim’in Lorkhan’ın eksik parçasını tamamladığına inandı. O makama oturduğunda artık sadece bir İmparator değildi; Talos olarak Aedra panteonunun dokuzuncu yüzü haline gelmişti. Sekiz Kutsallar inancı icat edildiğinde itinayla dışarı itilen Lorkhan intikamını almış, ve Tiber Septim suretiyle kutsallar arasına girmeyi başarmıştı. Bu da elflere girsin.

Kısacası Mantling, evrenin sistem açığını bulup, o boşluğa kendi ruhunuzu yama yapma sanatıdır diyebiliriz. Kendi kimliğinizden vazgeçmeyi göze alırsanız, evren size o tanrısal maskeyi seve seve verecektir.

Beşinci Yol: CHIM

Gelelim beşinci ve belki de üzerinde en çok tartışılan yola: CHIM. Şimdi kendinize şu soruyu sorun: Etrafınızdaki her şeyin, gökyüzünün, düşmanlarınızın, üzerinde yürüdüğünüz toprağın ve hatta bizzat kendi varlığınızın aslında devasa bir bilincin gördüğü bir rüya olduğunu aniden fark etseydiniz ne olurdu? Lore dünyasında bu aydınlanmanın getirdiği ibretlik aydınlanmaya maruz kalanlar genelde tek bir sonla karşılaşır: Yok olmak. Numidium bölümünde bahsettiğim Zero-Sum kavramı tam olarak burada tekrar karşımıza çıkıyor. Eğer evrenin bir illüzyondan ibaret olduğunu kavrar ama o devasa hiçlik karşısında kendi bireyselliğinizi savunamazsanız, mantıksal bir hata gibi sıfırlanıp gerçeklikten tamamen silinirsiniz.

Fakat diyelim ki inanılmaz derecede kibirli, iradesi çelikten birisiniz. Evrenin yüzünüze haykırdığı o “Sen aslında yoksun” gerçeğine bakıp, bütün benliğinizle “Evet, her şey bir rüya olabilir ama BEN VARIM” diyebilme cüretini gösterdiniz. İşte CHIM tam olarak budur. Zero-Sum’ın o yok edici uçurumunun kenarında durup, kendi varoluşunuzu Godhead’in kendisine zorla dikte etmektir. Kimi ezoterik lore metinlerinde bu radikal eylem “Sevgi” ile ifade edilir. Ama yanlış anlaşılmasın, buradaki sevgi sıradan bir romantizm veya şefkat değildir. Yunus Emre gibi tüm varlığınızla sevmek, onu içselleştirmektir. Evrenin tamamını kendin olarak görebilmek, ancak o devasa bütünlüğün içinde kendi benliğini bencilce ve şiddetle koruyabilme iradesidir.

Peki CHIM’e ulaşan bir varlık tam olarak ne kazanır? Olayı gözünüzde canlandırmak için oldukça bilindik bir örnek vereyim. Gece uyuduğunuzu ve bir rüya gördüğünüzü düşünün. Rüyada olduğunuzun farkına vardığınız o anı, yani lüsid rüya evresini hatırlayın. Artık uçabilirsiniz, duvarların içinden geçebilirsiniz veya mekanı değiştirebilirsiniz; çünkü kuralları koyan zihnin içinde bilincinizi kazanmışsınızdır. CHIM de Godhead’in rüyası içinde tam anlamıyla lüsid bir rüyacıya dönüşmek demektir. Artık zamanın ve mekanın kurallarına tabi sıradan bir figüran değil, o kuralları esnetebilen, gerçekliği kendi arzularına göre yeniden yazabilen bir otoritesinizdir. Siz artık bir NPC değil, oyunu başlatan oyuncusunuzdur. Tiber Septim’in bir zamanlar sık ormanlarla kaplı olan Cyrodiil coğrafyasını sadece nefesiyle ılıman bir düzlüğe çevirmesi gibi eylemler, işte bu lüsid rüyacı gücünün, yani CHIM’in bir sonucudur. Bana göre bu seviye, klasik bir tanrı olmanın da ötesinde, doğrudan varoluşun kodlarına erişim sağlayan bir tür yönetici yetkisidir diyebiliriz.

Altıncı Yol: The Scarab, Enantiomorph ve Amaranth

Geldik altıncı ve son yola, yani The Scarab, Enantiomorph ve en nihayetinde Amaranth kavramlarına. Şimdiye kadar anlattığım yollar, dikkat ederseniz hep mevcut evrenin içinde hile yapmak veya kuralları esnetmek üzerineydi. Peki ya bu evrenin, yani Godhead’in gördüğü bu rüyanın tamamen dışına çıkmak isteseydik ne yapardık? Başkasının kurguladığı bir oyunda en güçlü karakter olmakla yetinmeyip, kendi oyunumuzu yazmak isteseydik?

Bunun için öncelikle Enantiomorph dinamiğini anlamamız gerekiyor. Nedir bu Enantiomorph? Lore literatürüne baktığımızda bunun evrenin en temel, en kanlı çatışma mekanizması olduğunu görüyoruz. Ortada daima iki zıt kutup vardır: Bir yanda tahtında oturan, statükoyu ve düzeni temsil eden bir Kral (King). Diğer yanda ise o tahtı ele geçirmek isteyen, değişimi ve kaosu temsil eden bir İsyancı (Rebel). Bu ikisi öylesine şiddetli, öylesine kozmik bir seviyede çarpışır ki, bir süre sonra çatışmanın tozu dumanı arasında kimin Kral, kimin İsyancı olduğu birbirine karışır. Evrenin kendisi bile bu ikisini ayırt edemez. Hatta bu olaya şahit olan ve katalizör görevi gören bir Gözlemci (Observer) vardır ki, o bile aralarındaki farkı seçemez hale gelir ve genellikle bu yoğun süreçte sembolik olarak sakatlanır veya kör olur.

Peki bu akıl almaz taht kavgası bizi nasıl tanrılığa, hatta onun da ötesine götürüyor? Aslında mesele sadece tahtı ele geçirmek değil. Bu devasa çatışma sonucunda taraflar birbirini tamamen yok etmez; aksine o karmaşanın içinde tek bir varlıkta bütünleşirler. Buna Soul Stacking, yani ruhların üst üste binmesi diyoruz. Birbirine zıt bu muazzam güçler birleştiğinde ortaya eskisinden çok daha kudretli, yepyeni bir varlık, lore tabiriyle The New Man çıkar. Bana göre bu durum, iki farklı ve zıt metalin devasa bir alevin içinde eritilip, eskisinden çok daha sert ve kırılmaz bir alaşıma dönüştürülmesine benziyor. İşte The Scarab, yani bok böceği metaforu da tam burada devreye giriyor. Nasıl ki bu böcek, eski ve atık olanı yuvarlayarak onun tam kalbinden yeni bir yaşam çıkarıyorsa, The New Man de eski evrenin çatışmalarını yuvarlayıp birleştirerek yeni bir potansiyel doğurur.

İşte Amaranth dediğimiz o nihai, akıl almaz aşama tam da bu noktada filizlenir. CHIM’e ulaşan bir varlığın, o lüsid rüya halindeyken evreni kendi arzularına göre değiştirebildiğini bir önceki bölümde konuşmuştuk. Ama Amaranth, kiralık bir evin odalarındaki eşyaların yerini değiştirmek değil; o evden tamamen taşınıp, hiçlikte kendi yeni evini sıfırdan inşa etmektir. Kendi varoluşunu, tüm o Soul Stacking ile elde ettiği devasa ruhsal kütleyi bir tohum gibi kullanarak mevcut rüyadan uyanırsınız. Ve uyandığınız o eşsiz an, yeni bir Godhead olarak kendi sonsuz rüyanızı görmeye, yepyeni bir evren yaratmaya başlarsınız. Kısacası altıncı yol, başkasının rüyasında bir figüran veya sahte bir tanrı olmakla yetinmeyip, bizzat tüm varoluşun yaratıcısına dönüşme felsefesidir diyebiliriz.

Varoluşun Hacklenmesi

Peki günün sonunda elimizde ne kalıyor? Bütün bu anlattıklarımızı toparlayacak olursak, Elder Scrolls evreninde tanrı olmak mefhumunun bizim klasik fantezi algımızdan ne kadar farklı olduğunu net bir şekilde görebiliriz. Oynadığımız oyunlarda, gameplay gereği karakterimiz seviye atlıyor, yeni yetenekler kazanıyor veya kudretli Daedrik eşyalarla donanıp yenilmez oluyor olabilir. Ama lore’un o derin metafiziğine indiğimizde, bunların hiçbirinin sizi tanrı yapmadığını anlıyoruz. Aurbis’te, yani Godhead’in gördüğü bu devasa rüyada tanrılaşmak, gökten inen ilahi bir lütuf veya seçilmiş bir kahramana verilen bir hediye değildir. Aksine, son derece cüretkar, çoğu zaman kanlı ve kesinlikle varoluşun kurallarını zorla baştan yazmayı gerektiren bir hackleme işlemidir.

İster The Prolix Tower ile kitleleri kendinize inandırıp tanrılaşın, ister The Psijic Endeavor ile acıyı bir bileği taşı yapıp varoluşun sınırlarını aşın. İsterseniz Dwemerler gibi gerçekliği Tınısal Mimari ile kökten reddedip evrenin akortlarıyla oynayın veya Mantling ile boş kalmış kozmik bir tahta kendi ruhunuzu yama yapın. Bunlar da yetmediyse, CHIM ile rüyanın farkına varıp lüsid bir rüyacıya dönüşün ya da Amaranth ile Enantiomorph çatışmasını tamamen arkanızda bırakıp hiçlikte kendi rüyanızı, yepyeni evreninizi inşa edin. Bana göre bu altı yolun, yani Six Walking Ways’in ortak noktası şudur: Evrenin size biçtiği o sıradan, aciz ve kısıtlı fani rolünü reddetmek. Lorkhan Efendi, Mundus’u biz rahat edelim diye değil, zorlukları aşıp ondan daha iyisini yapalım diye yarattı. Gördüğümüz gibi tanrılık da, bu acımasız sınav arenasında sadece hayatta kalmakla değil, o arenanın duvarlarını yıkıp evrenin kodlarını yeniden yazmakla elde ediliyor.

Sözün özü, tanrılığa giden yol meşakkatli, çileli ve engebeli bir yoldan geçiyor. Eğer gözünüz yiyorsa bu yolu yürüyüp Elder Scrolls evreninde tanrılığınızı ilan edebilirsiniz. Videonun başında söylediğim gibi, bu konular evrenin oldukça derin ve karmaşık konuları. Dolayısıyla arada ufak tefek yanıldığım noktalar da olabilir. Ama olayın iskeleti bu şekilde, şimdi kimler tanrı olmak istiyor, yorumlarda görelim.